<물체 동작 및 재질관련된 필수 Component.>
Mesh, Material, Colider, RigidBody
- FixedUpdate에 작성하는것이 안정적. (not Update)
- Class, 함수 사용에 있어서 코드의 흐름은 선언 -> 초기화 -> 호출.
* RigidBody
- 물리효과를 받기 위한 Component.
- Mass(질량) 수치가 높을수록 무게 증가. (현실 물리적인 특성 그대로 반영.)
- Use Gravity 중력 효과 반영 여부 결정.
- Is Kinematic 외부 물리효과로부터의 면역 여부 결정.(ex. 움직이는 함정을 만들 때 사용 가능.)
* Colider
- 물리효과를 받기 위한 Component.
- 충돌 효과에 대한 부분을 담당.
* Material
- Object의 외부 재질을 결정하는 Component.
- Metalic은 금속재질 정도 결정.
- Smoothness는 빛 반사 수치 결정.
- Texture는 재질에 외부 이미지 삽입 가능.
- Tiling은 이미지 및 텍스쳐의 반복적인 타일 갯수 설정.
- Emission은 이미지 및 텍스쳐의 밝기 조절. (물리적인 부분은 아님.)
* GetComponent<T>();
- 자료형 T타입 컴포넌트를 가져옴.
- FixedUpdate에 작성하는것이 안정적. (not Update)
- Class, 함수 사용에 있어서 코드의 흐름은 선언 -> 초기화 -> 호출.
<Object의 물리적인 움직임을 조절하는 RigidBody Component >
rigid=GetComponent<Rigidbody>();
rigid라는 변수에 Rigidbody 컴포넌트를 저장.
<Object의 재질을 결정하는 MeshRenderer Component>
mesh=GetComponent<Rigidbody>();
rigid라는 변수에 MeshRenderer 컴포넌트를 저장.
클래스 | 함수 | 변수 | 효과 | 비고 |
RigidBody | AddForce() | Vec | ()의 힘을 가함. (가속도) |
vec*숫자, ForceMode. Impulse (ForceMode는 힘을 주는 방법) |
AddTorque() | Vec | ()의 회전력을 가함. | left, right, up, down을 축으로 하여 회전. | |
Collision (본 객체가 충돌했을 때 발생하는 이벤트) |
OncollisionEnter(){} | Collision collision | 충돌 시작 후 () 실행 | |
OncollisionStay(){} | Collision collision | 충돌중에 () 실행 | ||
OncollisionExit(){} | Collision collision | 충돌이 끝나면 () 실행 | ||
Cllider (다른 객체가 충돌했을 때 발생하는 이벤트) |
OnTriggerEnter(){} | Collider other | 충돌 시작 후 () 실행 | Colider Componet에서 is trigger에 체크를 해주어야 함. |
OnTriggerStay(){} | Collider other | 충돌중에 () 실행 | ||
OntriggerExit(){} | Collider other | 충돌이 끝나면 () 실행 |
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