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C# 유니티 공부 28 - 디펜스 게임 최종. (UI Fade in/out, 체력 바 생성, 업그레이드, 상점판매, 파티클 공격 로직, 디펜스 게임 적 생성 로직) * UI 생성. (OverlayCansvas, TopCanvas, BottomCanvas, MenuCanvas, PasuedMenu, Upgrade&Sell UI 등) - Vertical. Horizontal Layout Group - Canvas Group 으로 투명도(a값) 등 애니메이션 생성 가능. - Canvas가 여러 개 있어서 오브젝트 클릭이 안될 때는, 방해되는 Canvas의 Graphic Raycast를 없애주면 된다. 1) 체력 바 생성. - UI의 Image type을 fill로 바꿔주어 fillAmount를 통하여 체력바 감소 구현. - Enemy Prefab에 적용시켜 줌. 2) UI 전환 시, FadeIn/Out 효과 구현. - Canvas에 검정색의 Image를 생성. - Sce.. 2023. 1. 2.
C# 유니티 공부 20 - 3D 쿼터뷰 예제2 (무기 스왑, 아이템 공전효과, Light& Particle 컴포넌트) * 무기, 아이템 프리펩 생성. - item 스크립트 생성하여 무기, 아이템에 스크립트 컴포넌트 넣어줌. - item 스크립트에서 enum 열거형 데이터 타입 생성. - 아이템 자체 회전 함수 적용. Rotate().. Vector3.up 축을 기준과 속도로 회전. - 플레이어 스크립트에서 아이템 관련 변수 생성. - 아이템에 충돌했을 때, 아이템을 먹어주는 OnTriggerEnter 함수 생성. - 아이템과 무기에 각 해당하는 태그를 넣어주고, 인스펙터창 조절해준다음 프리펩으로 생성. * 무기 스왑. - 상호작용 및 무기 스왑에 필요한 변수 생성. - 상호작용 함수 생성. - 무기에 충돌하였을 때, 상호작용 키를 누르면 발생하는 OnTriggerStay, OntriggerExit 함수 생성. (프리펩 .. 2022. 12. 20.
C# 유니티 공부 19 - 3D 쿼터뷰 예제 (캐릭터 생성 및 동작, 키보드 더블 클릭 구현, 카메라 위치 고정) * 3D 필드 생성. - Mesh Renderer를 비활성화 하면 시각적으로만 보이지 않을 뿐, 충돌 효과(Colider)는 유지된다. - Tiling으로 Metrial 갯수를 행, 열로 증가시켜 적용 가능. - FixedUpdate와 Update간의 근소한 프레임 차이로 플레이어와 벽의 물리충돌이 무시 될 때가 있는데, 그럴 때는 rigidbody의 collision Detection을 Continous로 변경해놓으면 좋음. (대신 CPU가 더 많이 사용됨.) * 메인 카메라 좌표 고정 - 카메라 수동으로 첫 위치 조정. - target(플레이어)과 offset(보정치) 변수를 Public으로 호출. (public 값은 카메라의 위치를 적어주고, 플레이어를 드래그앤드롭해줌.) - 카메라 포지션을 tar.. 2022. 12. 19.
C# 유니티 공부 5 - 예제 프로젝트 (3d 물리 이동, Scene 전환, UI, 사운드 삽입, 카메라 이동) * Player 1) 무한 점프 제한 - 계산기의 IsNewNum 응용. - Isjump라는 bool형 변수를 생성하여 활용. - Public Float jumpPower를 유니티상에서 조절할 수 있게 하였지만, 그냥 코드에 숫자를 집어넣어도 됨. 2) 상하좌우 이동 Vector3 vec = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); rigid.AddForce(vec * 30 * Time.deltaTime, ForceMode.Impulse); vec라는 Vector3 변수를 생성. AddForce()에서 vec를 적용해줌. (vec만큼의 힘을 가하는 함수.) 3) item 먹을 때, 효과음 발생. - 컴포넌트의 Audi.. 2022. 12. 5.
C# 유니티 공부 4 - 물리적인 핵심 Component 4가지. (공을 움직여서 충돌효과를 일으키기, 색 변환/뒤로 튕겨나가기) Mesh, Material, Colider, RigidBody - FixedUpdate에 작성하는것이 안정적. (not Update) - Class, 함수 사용에 있어서 코드의 흐름은 선언 -> 초기화 -> 호출. * RigidBody - 물리효과를 받기 위한 Component. - Mass(질량) 수치가 높을수록 무게 증가. (현실 물리적인 특성 그대로 반영.) - Use Gravity 중력 효과 반영 여부 결정. - Is Kinematic 외부 물리효과로부터의 면역 여부 결정.(ex. 움직이는 함정을 만들 때 사용 가능.) * Colider - 물리효과를 받기 위한 Component. - 충돌 효과에 대한 부분을 담당. * Material - Object의 외부 재질을 결정하는 Component. -.. 2022. 12. 3.
C# 유니티 공부 2 - 마우스/키보드 입력, 오브젝트 수평/수직 이동 * KeyCode 클래스 - enter키는 return의 형태. Input.GetKey(KeyCode.Return) - esc는 Escape의 형태 Input.Getkey(KeyCode.Escape) * Input 클래스 - 게임 내 입력을 관리하는 클래스. - enter키는 return의 형태. (Input.Getkey(KeyCode.Escape) - esc키는 escape의 형태. 키 입력은 3가지 형태이다. Up : 눌렀다가 떼었을 때 Stay : 누르고 있을 때 Down : 최초로 눌렀을 때 Iuput 클래스 Method 명 함수 변수 함수 효과 anyKeyDown() 입력 눌렀을 때 () anyKey() 누르고 있을 때 () GetKey() 키보드 입력 키보드 누르고 있을 때 () GetkeyD.. 2022. 12. 3.
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