반응형 코루틴3 C# 유니티 공부 22 - 3D 쿼터뷰 예제4 (추척 AI 기능 구현, 폭발 이펙트, 상속, 코루틴 등) ★ 껍데기 오브젝트 안에 Mesh Objcet 등 핵심 Object가 있는 경우에는, 껍데기 오브젝트의 Transform은 건드리지 말고 내부 핵심 Object들의 Transform 을 수정해야 한다. ( 프리펩을 저장하고 Instantiate() 로 생성 하는 등의 로직을 작성하고 실행하면, 방향과 위치가 이상해지는 이유. ) ★ 레이어와 태그를 Enemy, EnemyBullet 등 적절하게 사용하여 적 몬스터끼리의 충돌, 그리고 플레이어와의 공격, 피격 효과, 벽과의 충돌 등을 확실하게 구분해주어야 한다. * 수류탄 효과 구현 - 비활성화 상태에서 활성화 상태로 만들어 주는 방식 사용. - Particle System 사용. - Corutine 함수 사용. - RayCasHit 사용하여 몬스터에게 데.. 2022. 12. 23. C# 유니티 공부 21 - 3D 쿼터뷰 예제3 (CoRutine코루틴, TrailRenderer, 물리 오류 해결, 원거리 공격, 근접 공격, 몬스터 피격) ★ 코루틴 메인루틴 Use() -> 서브루틴 일반함수 -> 메인루딘 use() -------> 반복. 메인루틴 Use() + 코루틴 -> 서브루틴 일반함수 -> 메인루틴 Use() + 코루틴 ------> 반복 코루틴은 이와 같이 생성. IEnumerator 함수명(){} 함수 내부에 yield return null 으로 1프레임 대기를 걸 수 있다. yield return new waitForSeconds(시간/s) 은 시간만큼 대기를 걸 수 있다. 코루틴 함수를 실행하는 방법은 StartCoroutine(함수명()) 혹은 StartCoroutine("함수명")이다. 반대로 StopCoroutine은 멈추는 방법이다. * 근접 공격 - 무기의 충돌 오브젝트 범위 생성. (Colider 범위 조절) - .. 2022. 12. 21. C# 유니티 공부 7 - 2D 제작(타일팔레트, 타일맵 생성 / 2D 카메라 설정피격 효과/적 제거 / 레이캐스트 활용 / Invoke함수 오류:함수위치, 코루틴 해결 ) 1. 타일팔레트 생성 Windows - 2D - tile palette 2. 타일맵생성 Hierachy - 2D Object - tilemap 3. 타일맵 콜라이더 2d 설정 4. 카메라 설정 - 카메라설정은 메인카메라를 플레이어에게 옮겨놓으면 됨. (1인칭시점 가능) 5. 경사면 콜라이더 범위 설정 - Sprite editor - physhics shape ediror Generator 가서 면적 조절... 보통 16픽셀×16픽셀 사이즈의 이미지를 사용하는데.. 너무 작아서 그럼.. 재적용하려면 타일팔레트에서부터 다시 적용해주어야함. 인공지능 적 만들기 애니메이션 설정.(플레이어와 동일) 1. 움직임. Rigid.vector3(x,y,z) 1. Random변수 Range(최소, 최대) 최소 이상, 최대.. 2022. 12. 6. 이전 1 다음 반응형