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< 현재까지 사용 된 스크립트 >
스크립트 명 | 내용 | 스크립트 위치 | |
영웅 관련 | HeroController.cs | 영웅 애니메이션, RTS선택 표시, NavMeshAgent 적용 등 가장 기본이 되는 영웅 스크립트. |
Hero Prefabs |
RTSHeroController.cs | RTS 시스템에 대한 함수가 생성되는 스크립트. List<HeroController> selectedHeroList 영웅을 선택하면 위 List에 선택한 영웅데이터를 저장. 선택을 취소하면 위 List에서 데이터를 제거. 선택되어 있는 영웅만 움직이는 함수 작성. |
GameManager | |
MouseClick.cs | Raycast를 이용하여 마우스 클릭 로직 구현. 레이어가 Hero인 오브젝트를 마우스 좌클릭하였을 때, RTSHeroController의 선택 함수 실행. 그 외에는 선택취소 함수 실행. 마우스 우클릭하였을 때, 선택된 플레이어의 이동함수 실행. |
GameManager | |
HeroSpawnManager.cs | 영웅 프리펩을 생성. List<HeroController> heroList 생성 될 때마다 위 List에 생성 된 영웅 데이터 저장하고, heroList를 return 시킴. |
GameManager | |
AttackHero.cs | 영웅이 적을 공격하는 로직 생성. | Hero Prefabs | |
BulletHeroA.cs | 영웅이 적을 원거리 공격할 때의 총알 함수. | Bullet Prefabs | |
적 관련 | Enmey.cs | waypoint 따라 적 자동 이동, 적 체력감소 로직 생성. datasheet에서 여러 Enemy에 대한 데이터를 한 번에 가져옴. |
Enmey Prefabs |
Waypoints.cs | waypoint 자식 함수를 배열에 저장하여 static 변수로 설정. | WayPoint | |
게임 관리 | GameManager.cs | 적 생성, 스테이지, 기본적인 UI Text 함수 생성. | GameManager |
DataManager.cs | Excel로부터 Data를 가져 올 때, Excel 데이타와 동일하게 변수를 생성해주는 스크립트. | ||
dataSheet.cs | Excel Data를 List<DataManger>로 만들어 줌. |
1. 맵 (필드, 배경) 생성
- Sanpping 이용하여 필드 생성.
- Main Camera에 SkyBox 컴포넌트 생성.
Material을 생성하여 Shader를 SkyBox/6 sided 로 변경 후, SkyBox에 넣어주면 됨.
2. 영웅 생성
- HeroSpawnMnager.cs 에 작성.
- List<HeroController> heroList 를 생성.
- Addhero() 함수를 생성하고, 내부에 Instatiate로 영웅 프리펩을 생성.
- 영웅이 생성될 때마다 heroList에 Add(추가).
- 영웅 생성 버튼 UI 생성.
3. 영웅 캐릭터 이동 구현
1) NavMesh 적용.
- NavMesh를 사용하기 위해서 필드를 Static으로 처리하고, Windows - AI - Nevigation 에서 Bake 실행.
- NavMesh의 SetDestination()을 이용하여 플레이어를 움직이는 함수 생성.
2) 마우스 좌클릭 - 영웅 선택 - 마우스 우클릭 - 이동
- 3개의 스크립트를 사용.
- HeroController.cs에서 영웅 Move함수 생성.
Vector3 targetPos를 받아와서 SetDestination(targetPos) 로 이동 시킴.
- RTSHeroController.cs에서 선택 된 영웅만 움직이도록, selectedHero LIST에 저장된 HeroController를 이동시키는 함수 생성.
- 마우스 우클릭으로 TargetPos 설정.
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